Unreal
기술이 발달할수록 기존에는 단순하게 구분되던 개념들 간의 경계가 불분명해질 때가 있다. 현대 의술이 생명 유지 기술을 발전시킬수록, 정확히 어떤 상태가 ‘살아있음’의 기준인가에 대한 답이 요구되고, 기계의 지능이 인간의 그것에 가까워질수록 무엇이 인간과 비인간을 구분 짓는가가 화두로 떠오른다. 컴퓨터로 구현한 가상세계의 시뮬레이션이 불편한 계곡을 넘어 완벽함에 근접해지고, 이제 어떤 영상을 보든 ‘이것은 합성인가, 실사인가?’ 라는 의문의 필터를 거쳐야 하는 시대를 살다보면, 사실은 이 우주도 시뮬레이션이 아니었을까 하는 합리적인 의심이 시작될 만도 하다.
출렁이는 파도는 시뮬레이션이 실사보다 더 극사실적으로 연출되는 컴퓨터 그래픽의 대표주자 같은 주제이다. 실제같음을 지향하는 가상의 파도처럼 보이지만 실물 유리 수조 속에서 넘실대는 실재하는 파도를 찍은 영상과, 작품의 외관을 덮은 삼각형 조각 타일들이 컴퓨터 시뮬레이션을 상징하는 삼각형 메쉬처럼 보이는 장면은 흐려지는 경계에 대한 농담섞인 표현이다.
As technology advances, boundaries between concepts that were once clearly defined begin to blur. As modern medicine develops life-support technologies, we are compelled to ask what condition truly constitutes being “alive.” As machine intelligence approaches that of humans, the question of what distinguishes the human from the non-human comes to the forefront. As computer-generated simulations of virtual worlds surpass the uncanny valley and approach near perfection, we find ourselves filtering every image through the question: “Is this real, or is it synthesized?” In such a world, it becomes almost reasonable to suspect that this universe itself might be a simulation.
Waves in motion are a quintessential subject in computer graphics, often rendered even more hyperrealistically in simulations than in real footage. The work juxtaposes video of actual waves surging within a physical glass tank—appearing like a virtual simulation striving for realism—with the triangular tile fragments covering the exterior of the piece, which resemble the triangular mesh structure used in computer simulations. This contrast functions as a playful metaphor for the increasingly blurred boundary between reality and simulation.
작품은 ‘타일릿(TiLiT)’이라는 모듈형 시스템을 기반으로 제작되었다. 일정한 규격의 구조 모듈 위에 사각 타일을 끼워 색과 패턴을 완성하는 방식으로, 구조와 표면이 분리된 형태를 가진다. 이 사각 타일의 반복은 멀리서 보면 하나의 이미지로 인식되지만, 가까이에서는 분절된 단위들이 드러나며 픽셀 이미지와 유사한 시각적 감각을 만든다.
The work is constructed using TiLiT, a modular system composed of standardized structural units and interchangeable square tiles. Structure and surface are deliberately separated: the form is assembled first, and color and pattern are completed by attaching tiles afterward. From a distance, the repeated square units resolve into a single image; up close, their discrete nature becomes visible, recalling the visual language of pixels.
Unreal (2025)
Made with TiLiT by everyware.
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